Prästholmsskolans rörelseteam

Rastaktiviteter vecka 39
LEKBESKRIVNINGAR
Långhopprep: Två personer vevar, en eller flera personer hoppar!
 
Disktrasestafett: Deltagarna ställer upp i två led (två lag) framför varsin hink med vatten. En bit längre fram finns en tom hink. Personerna längst fram i ledet håller i varsin disktrasa och, på given signal, doppas disktrasan i hinken med vatten, varpå man springer med disktrasan sträckan fram till den tomma hinken, vrider ur trasan över den tomma hinken och springer sedan tillbaka till sitt led för att lämna över disktrasan till nästa person i ledet. Därefter ställer man sig sist i ledet. Det lag vinner som först lyckas fylla den tomma hinken med vatten. 
 
Färgduellen: Två personer ställer sig mitt emot varandra, med händerna bakom ryggen, vid varsin sida av ett bord. På bordet ligger det fyra ärtpåsar i olika färger. En tredje person säger en färg, varpå deltagarna ska försöka vara den som snabbast lägger handen på den ärtpåse med sagd färg. Vinnaren får stå kvar till nästa omgång och förloraren lämnar över platsen till näste person på tur. 
 
Just dance: Vi dansar till tv-spelet Just Dance!
 
Alver, jättar och trollkarlar: Leken baseras på sten, sax, påse. Alver slår trollkarlar, trollkarlar slår jättar och jättar slår alver. Deltagarna delas in i två lag, varje lag väljer vad de ska vara inför varje omgång. Lagen ställer upp på rad mittemot varandra med cirka två meters avstånd. Båda lagen säger i kör "alver, jättar, trollkarlar" och visar sedan sitt lags tecken. sidan som vinner jagar det andra laget till deras zom och försöker kulla så många som möjligt. Blir man kullad byter man lag. 
Tecknen för de olika är: Alver - böj knäna och låt pekfingrarna peka uppåt från öronen, som spetsiga öron. Jättar - Stå på tå och sträck armarna så högt som möjligt. Trollkarlar - vrid kroppen och sträck fram händerna, peka med pekfingrarna som att du trollar. 
 
Bandy-stafett: Försök skjuta mål med bandyklubba och boll. 
 
Dragkamp: Dragkamp på konstgräset.
 
Snappa vanten: Deltagarna delas upp i två lag, som ställer upp i led på varsin sida av spelplanen. I mitten ligger en vante. På given signal springer personerna längst fram i leden mot mitten och försöker snappa åt sig vanten. Den som först får tag i vanten, vänder om och springer tillbaka till sin zon, den andre personen jagar och försöker kulla personen med vanten. Om personen med vanten hinner in i sin zon innan den blir kullad, vinner den över jagaren till sitt lag. Hinner man bli kullad, vinner jagaren över dig till sitt lag. 
 
Femton: En person blundar och räknar från 15 och ner. Alla som är med i leken ska springa och gömma sig medan personen räknar. När personen har räknat klart så ska personen försöka hitta de som har sprungit och gömt sig. Den som räknar får ta fem steg för att man räknar neråt från femton men om man skulle räkna neråt från fjorton får man ta fyra steg och tretton tre steg. Har man tagit alla steg man får ta och ändå inte hittat någon så ska man räkna 14, 13, 12 och så vidare. Då ska alla som har sprungit och gömt sig springa fram igen och nudda den personen som räknar sen ska man springa och gömma sig igen. Man får gömma sig på samma ställe igen och det gäller att man hör den som räknar så man hinner både nudda och springa och gömma sig så den som räknar måste räkna ganska högt. Hinner man inte nudda så åker man ut. Blir man hittad måste man komma fram. Man får inte chansa, man måste veta vem det är.
 
Mastermind: Utse två personer som ska vara ”Mastermind” som ska börja att lägga ut en ”hemlig kod”, bestående av fem olika färger (laminerade färgade papper/färgade konor), på en rad på golvet bakom en bänk/plint. Mastermind tillhör inte något lag. Dela därefter in deltagarna i två lag. Varje lag ställer sig på en kö några meter bort från deras Mastermind. Leken går ut på att laget ska försöka komma på koden med hjälp av sina konor. Deltagarna springer fram en och en till Mastermind och lägger ner en kon på golvet. Mastermind ”rättar med sitt facit”, om placeringen är rätt ställer hen upp den kon som är rätt, annars händer inget. Nästa person växlar med highfive och springer fram och lägger en ny färg osv. Laget får börja att flytta runt konorna en och en åt gången först när alla fem är utlagda. Laget som först knäcker koden vinner! Markera gärna var laget ska lägga sina konor så det blir lätt att se i vilken ordning konorna ligger.