Prästholmsskolans rörelseteam

Rastaktiviteter vecka 41
LEKBESKRIVNINGAR
 
Killerball:
Alla spelare sprider ut sig inom markerat område. En boll kastas upp i luften och spelet är igång. Den som fångar bollen ska försöka pricka en av de andra spelarna med bollen, om du blir prickad är du "bränd", och få gå och ställa dig vid sidan av planen. För att få vara med och spela igen, måste den personen som prickade dig med bollen, bli bränd. Du kan inte bli bränd om du blir prickad på huvudet eller halsen, men alla andra kroppsdelar räknas. Bollen får heller inte studsa i marken innan den prickar en person, då räknas man inte som bränd. 
 
Hinderbane-stafett:
Vi bygger två identiska hinderbanor bredvid varandra, i slutet av respektive bana finns ärtpåsar och en rockring. Vid starten av respektive bana står deltagarna uppställda i led. På given signal ska deltagarna längst fram i leden ta sig igenom hinderbanan, fram till ärtpåsarna och försöka kasta prick i ärtpåsen. Lyckas deltagaren pricka, springer denna tillbaka och skickar iväg nästa deltagare. Missar man, går man fram och plockar upp ärtpåsen, lägger tillbaka den där den ska ligga och springer därefter tillbaka till sitt led för att skicka iväg nästa deltagare. Det lag som först har fått in alla sina ärtpåsar i rockringen, vinner. 
 
Limbo:
Två personer håller i varsin ända av ett kvastskaft. Alla deltagare ska i takt till musik ta sig under kvastskaftet utan att nudda den eller tappa balansen och falla i marken. När alla klarat, sänker man skaftet, så det hela tiden blir lägre och lägre.
 
Just Dance:
Vi dansar till spelet "Just Dance" i gympasalen. 
 
Mastermind: 
Utse två personer som ska vara ”Mastermind” som ska börja att lägga ut en ”hemlig kod”, bestående av fem olika färger (laminerade färgade papper/färgade konor), på en rad på golvet bakom en bänk/plint. Mastermind tillhör inte något lag. Dela därefter in deltagarna i två lag. Varje lag ställer sig på en kö några meter bort från deras Mastermind. Leken går ut på att laget ska försöka komma på koden med hjälp av sina konor. Deltagarna springer fram en och en till Mastermind och lägger ner en kon på golvet. Mastermind ”rättar med sitt facit”, om placeringen är rätt ställer hen upp den kon som är rätt, annars händer inget. Nästa person växlar med highfive och springer fram och lägger en ny färg osv. Laget får börja att flytta runt konorna en och en åt gången först när alla fem är utlagda. Laget som först knäcker koden vinner! Markera gärna var laget ska lägga sina konor så det blir lätt att se i vilken ordning konorna ligger.
 
Dragkamp: 
Dragkamp på konstgräset.
 
 
Långhopprep: 
Två personer vevar, en eller flera personer hoppar!
 
Spring din klass till vinst:
Deltagarna ska samla poäng till sin klass, genom att springa x antal varv runt skolbyggnaden. Man får 10 poäng per varv. Lyckas man få med sig en lärare, får man 20 poäng och om man får med sig rektorn får man 30 poäng! Efter varje varv ska man rapportera till Jim, Cecilia eller Yusup, innan man påbörjar ett nytt varv, så vi hinner notera poängen. Den klass som hunnit samla mest poäng när leken avslutas, vinner.
 
Färgduellen: 
Två personer ställer sig mitt emot varandra, med händerna bakom ryggen, vid varsin sida av ett bord. På bordet ligger det fyra ärtpåsar i olika färger. En tredje person säger en färg, varpå deltagarna ska försöka vara den som snabbast lägger handen på den ärtpåse med sagd färg. Vinnaren får stå kvar till nästa omgång och förloraren lämnar över platsen till näste person på tur.
 
Snappa vanten: 
Deltagarna delas upp i två lag, som ställer upp i led på varsin sida av spelplanen. I mitten ligger en vante. På given signal springer personerna längst fram i leden mot mitten och försöker snappa åt sig vanten. Den som först får tag i vanten, vänder om och springer tillbaka till sin zon, den andre personen jagar och försöker kulla personen med vanten. Om personen med vanten hinner in i sin zon innan den blir kullad, vinner den över jagaren till sitt lag. Hinner man bli kullad, vinner jagaren över dig till sitt lag.